Vyhledat témata bez odpovědí | Zobrazit aktivní témata Právě je ned 24. lis 2024 18:44:17



Toto téma je zamknuté. Nemůžete posílat nové příspěvky ani odpovídat na starší.  [ Příspěvků: 1006 ]  Přejít na stránku Předchozí  1 ... 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91 ... 101  Další
 NESNÁŠIM... 
Autor Zpráva
Old School Hollywood
Old School Hollywood
Uživatelský avatar

Registrován: pon 17. bře 2008 15:28:42
Příspěvky: 4898
Bydliště: Hodonín
Příspěvek Re: NESNÁŠIM...
Ne to by narušilo celou situaci :D


sob 04. pro 2010 23:55:28
Profil
Jet Pilot
Jet Pilot
Uživatelský avatar

Registrován: pon 29. lis 2010 13:42:43
Příspěvky: 2716
Bydliště: Brno - studium
Příspěvek Re: NESNÁŠIM...
a mě nic nepřišlo :cry: :D

_________________
Obrázek


ned 05. pro 2010 1:04:29
Profil ICQ
Psycho
Psycho

Registrován: sob 08. lis 2008 13:30:31
Příspěvky: 14433
Bydliště: Bořetice (jižní Morava) nebo Brno
Příspěvek Re: NESNÁŠIM...
to by ses musela přidat do našeho obboje lištičko *mrk* ale nevím no... je to tu docela drsný, když si v obboji... půlka lidí tě nesnáší a půlka miluje... je to prostě těžký..


ned 05. pro 2010 1:11:06
Profil Zobrazit autorovy stránky
Administrátor
Administrátor
Uživatelský avatar

Registrován: stř 30. led 2008 1:34:09
Příspěvky: 5552
Příspěvek Re: NESNÁŠIM...
Katuna píše:
Já sem moc slovenskýho dabingu neslyšela, takže nevim..
Ale jednou sme si jen tak pouštěli různý verze Simpsonových, a ruskej dabing byl teda taky tragickej, ještě ke všemu nechali ztlumený původní znění a jenom to předabovali.. ;)

Já nemám ráda dabing obecně. Radši původní znění a titulky :)

Liter poeta píše:
JAKTOŽE MÁM TENHLE PODPIS :D

Jakej? :D To je škoda, že jsem to neviděla :D

D_M píše:
Tě uklidnim, zběžnym ohledánim sem v administraci nic takovýho nenašel. Můžu to akorát obecně nastavovat, někomu zakázat soukromý zprávy... Což bych měl po tomhle u některých jedinců asi udělat... :-D
Ale čtení soukromejch zpráv tam nikde neni. Možná to řešit jedině ručně přes databázi a to se mi fakt nechce řešit. Nehledě na to, že bych potřeboval heslo do databáze a asi bych ho musel buď najít někde v tom pphb nebo ho dostat z lindy... Takže můžeš být v klidu.

Jde to jedině ručně přes databázi, jinak ne. Pochopitelně to nedělám (a dělat nehodlám), ale asi je dobrý, abyste všichni věděli, že to opravdu jde :)


ned 05. pro 2010 1:38:57
Profil ICQ Zobrazit autorovy stránky
Jet Pilot
Jet Pilot
Uživatelský avatar

Registrován: pon 29. lis 2010 13:42:43
Příspěvky: 2716
Bydliště: Brno - studium
Příspěvek Re: NESNÁŠIM...
Ježíšek píše:
to by ses musela přidat do našeho obboje lištičko *mrk* ale nevím no... je to tu docela drsný, když si v obboji... půlka lidí tě nesnáší a půlka miluje... je to prostě těžký..


mám důležitější věci na práci
Obrázek

_________________
Obrázek


ned 05. pro 2010 1:41:07
Profil ICQ
Psycho
Psycho

Registrován: sob 08. lis 2008 13:30:31
Příspěvky: 14433
Bydliště: Bořetice (jižní Morava) nebo Brno
Příspěvek Re: NESNÁŠIM...
:lol: dobře ty :D

já mám vlastně taky důležitější věci :mrgreen:

Od dob, kdy se první teoretici začali zabývat zvukem počítačových her, nachází společné znaky v pojetí zvuku u dřívějších médií, které jsou více probádány, díky více než staleté existenci. Hlavně se jedná o filmovou teorii, i když společné prvky se dají nalézt i v divadelní teorii, jelikož na jevišti vytváří jakýsi smyšlený prostor, který je předkládán divákům v sále a vtahuje je do děje.
Na rozdíl od divadelních přestavení a filmů na televizních obrazovkách nám počítačové hry dávají jednu zásadní výhodu, kterou je virtuální prostor. Frederick P. Brooks, Jr. řekl o virtuální realitě:

„Definuji zkušenost s virtuální realitou jako zkušenost s jakýmkoliv reagujícím virtuálním světem, ve kterém je uživatel efektivně ponořen.“

Virtuální prostor je tedy komplexní prostorový vjem, který uživatel vnímá při imerzi ve virtuální realitě. Veškeré počítačové hry, které doposud vznikly, mají svou vlastní realitu, která se snaží naší realitě co nejvíce přiblížit (co se vizuální a sluchové zkušenosti týče) a uživatelům to vyhovuje, jelikož mají možnost úniku do jiné reality díky její hluboké imerzi a interaktivitě. Počítačové hry zapojují hráče do jejich virtuální reality mnohem výrazněji než jakékoli jiné médium a to ve všech směrech. Hráč řeší problémy a situace přicházející ve hře, rozhoduje se dle vlastní vůle a dle enginových možností konkrétní hry může s prostředím interagovat. Hráč ve virtuálních prostorech hry nemůže interagovat absolutně se vším, avšak tyto prostory jsou jedním z nejvíce participačně aktivních mediálních prostředí. Film tvrdě diktuje přesnou časovou posloupnost dějů na televizní obrazovce a interakce diváka tak probíhá pouze pasivně v jeho mysli v konfrontaci se zkušenostmi a znalostmi, které dokážou dekódovat symboly předkládané v průběhu filmu. Tudíž stejně jako zážitky dvou hráčů stejné hry jsou jiné, i zážitky z filmového promítání jsou jiné. Ovšem zážitky filmové jsou jiné jen proto, že každý pozorovatel se liší ve svých zkušenostech, znalostech a dalších schopnostech, které determinují jeho percepci, zatímco v počítačových hrách se jedná o účastníkovu volbu, která determinuje situace, ve kterých se ve virtuální realitě ocitne.
Obdobné jsou taktéž rozdíly v oblasti zvuku mezi počítačovými hrami a staršími médii a je to právě ona uživatelská interaktivita, která vymezuje rozdíly mezi staršími médii a počítačovými hrami.
„Nejdůležitější částí interaktivity, která jí dává význam je nelinearita, […] je evidentní, že je tento aspekt her důležitý, jelikož nelinearita byla proklamována jako unikátní vlastnost tohoto herního stroje, odlišující jej od ostatních.“

Pro oblast herního zvuku to znamená, že zvuk se aktivuje v reakci na činnosti hráče ve hře a v podstatě tak uživatel vytváří jedinečný herní soundtrack, který je neopakovatelný. Tvůrci her si samozřejmě od počátku uvědomovali, že hry beze zvuku nebudou dostatečně atraktivní pro potenciální hráče, jelikož zvuk a hudba vzbuzuje emoce a ještě více ponoří hráče do hry. Věděli to již tvůrci filmů, kteří na promítání němých snímků zvali hudebníky. Jednak proto, aby v sále nebylo ticho a také proto, aby hudba podbarvila situace nastávající ve filmu.

První neozvučené počítačové hry, které byly vytvořené na sálových počítačích, nemůžu brát v mé práci v potaz, jelikož beze zvuku to byly spíše první letmé pokusy využít počítače novým způsobem. Změna nastala s příchodem prvních bednových herních automatů. V roce 1972 píše Glenn McDonald o zvucích první arkádové hry od firmy Atari Pong:

„Ten zvláštní sonaru podobný pípavý zvuk, který je generován ve chvíli odrazu digitálního míčku z jedné strany na druhou, se ukazuje být neobvykle působivý až hypnotický“

Pro zajímavost - tento zvuk navíc vzniknul během půl dne, kdy Allan Alcorn, designér Atari neměl možnost vytvořit zvuky, které by si představovali majitelé firmy a tak metodou náhody, přidáním synchronizačního generátoru k drátu ovinutému kolem osciloskopu, našel tón, který vydával sám přístroj. Karen Collins ve své knize dodává:

„Je zajímavé poznamenat, že tento zvuk nebyl ve hře z estetických důvodů, ale jako přímý výsledek limitovaných technologických možností tehdejší doby.“
V té době herní konzole obsahovaly General Instruments chip, který byl běžně dostupný pro výrobce, a který si brzy vysloužil přezdívk „Pong Chip“. Měl sériové označení AY-3-8500 a jeho součástí bylo 28 pinů, což jsou místa propojení čipu se základní deskou, jež mají každý svou specifickou funkci. Tento čip obsahoval pět pinů pro video, jeden pro každého hráče, jeden pro míček a jeden pro hrací pole. Díky tomu bylo možné používat pro každý pin jinou barvu. Zajímavé je, že čip obsahoval čtyři zbytečné piny, které nebyly odstraněny kvůli otázce kompatibility.
Před Vánoci roku 1977 vydala firma Atari revoluční domácí herní konzole Atari Video Computer System (VCS). Právě tato platforma přinesla do herního světa značně omezený, avšak navzdory tomu dostatečně barevný svět melodií hrajících v nekonečných cyklech, vtahujíce hráče ještě hlouběji do hry. VCS pracoval se speciálně vytvořeným čipem Television Interface Adapter (TIA), který byl jak pro zvuk, tak pro grafiku. Pro zvukovou složku hry byly vyčleněny dva kanály, z nichž každý byl 4bitový. To znamenalo, že herní zvuk mohl obsahovat maximálně dva hlasy, které mohly být složeny ze šestnácti možných zvukových nastavení. Jeden hlas byl využíván pro basové tóny a jeden pro vysoké tóny.
Ať už však zmíněný zvuk hry Pong vzniknul jakkoli, můžeme jej označit za jeden z prvních zvuků modelujících virtuální prostor počítačových her. Ohraničoval totiž herní prostor, který byl sice ohraničen i vizuálně, ovšem to by bylo pro hraní hry nedostatečné. Přítomností zvuku při odražení míčku, ať už od stěny či od virtuální pálky, se dostává hráči pocitu jistoty ve zmnožení informací. Hráč má tímto potvrzeno dvěma smysly, že vše je jak má být. Navíc při snaze o odvrácení míčku na protivníkovu stranu je pískavý zvuk jakýmsi zadostiučiněním a odměnou po vynaloženém úsilí. Stejně tak je hráč odměňován za bod, který získá. U některé z verzí hry nebo platformy jsem si všimnul jistých odlišností ve zvukovém odměňování při změně skóre. V některých verzích hry Pong jsou zvuky při změně skóre hluboké a pro hráče, který pustil míček za svou pálku, lehce depresivně působící.
Poslední modelaci virtuálního prostoru v této hře můžeme nalézt v zobrazení rychlosti míčku. Pokud odrazíte míček pálkou určitým způsobem, míček zrychlí a stejně tak i zvuk odražení zvýší svou zvukovou frekvenci. Pro druhého hráče toto funguje jako varování, že by si měl raději pospíšit a určitým způsobem to graduje napjatou atmosféru hry hráče proti hráči. Tento jev se také objevuje pouze v některých verzích Pongu.
Úrovně interaktivity zvuků počítačových her

Jak jsem se zmínil výše, pocit reálné zkušenosti úzce souvisí s více smyslovými vjemy najednou. Zvukovou složku her hráč vnímá v její celistvosti, kdy se různé vrstvy zvukových složek překrývají v koexistenci. Tyto zvukové složky můžeme rozdělit na dvě základní složky, kterými jsou diegetický a non-diegetický zvuk.
Existují zde však mírné odlišnosti v pokusech definovat hranice mezi těmito dvěma vrstvami zvuku. Diegetický zvuk by měl patřit všem zvukům přímo souvisejícím s hráčem a jeho virtuálním okolím, zatímco non-diegetický je popisován jako zvuk nebo hudba objevující bez přímého ovlivnění prostředím. Nyní se pokusím kategorizovat druhy diegetických a non-diegetických zvuků, kterými dokážu postihnout tyto dva pojmy v celé jejich šíři.
Zvuky počítačových her jsem si dovolil dle svého uvážení rozčlenit. Při členění jsem se rozhodl umístit lineární/nelineární zvuky nad diegetické/non-diegetické zvuky, protože takto lépe vymezíme zvuk filmu a počítačových her. Linearita je charakteristická pro film a filmové scény v počítačových hrách, zatímco nelinearita je specifickou vlastností počítačových her. Karen Collinsová pak ve své knize Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design zahrnuje interaktivní a adaptivní zvuk pod obecnější pojem dynamický zvuk, aby nedocházelo ke zmatení čtenáře. Rozdělení je tedy následující:

• Lineární
 Non-diegetický
 Nedynamické
 Diegetický
 Nedynamické
 Kineticky gestická interaktivita

• Nelineární
 Non-diegetický
 Dynamický
o Adaptivní
o Interaktivní
 Diegetický
 Nedynamické
 Dynamické
o Adaptivní
o Interaktivní
 Kineticky gestická interaktivita

1. Dynamické / nedynamické
Dynamika herních zvuků může být definována jako míra aktivity postavy či herního prostředí ve hře při zvukových událostech.

2. Lineární / nelineární
Linearita se v počítačových hrách objevuje pouze ve filmových vsuvkách, které dokreslují a vysvětlují příběh. Nelineární je pak veškeré jednání, pro které se hráč rozhoduje sám a tedy i všechny zvuky s tímto spojené.

3. Adaptivní
Adaptivní jsou takové zvuky, které jsou aktivovány herními mechanismy nezávisle na aktivitě hráče.
4. Interaktivní
Jsou zvuky, které přímo souvisí s rozhodnutím hráče.

Nyní si rozebereme veškeré možnosti a ukážeme si jejich fungování na příkladech. Lineární, non-diegetické a nedynamické zvuky jsou ke slyšení na pozadí zmíněných krátkých filmových vsuvek. Důležité v takovém případě je zdroj zvuku. Pokud je neznámý, patří hudba opravu do této kategorie. Pokud však zdroj hudby známe, jedná se již o diegetickou složku lineárního nedynamického zvuku počítačové hry. Stejně tak patří do lineární, diegetické a nedynamické složky herních zvuků rozhovory a další akce přítomných postav či jiných rozeznatelných příčin. Nejznámější česká hra Mafia: The City Of Lost Heaven, která byla vytvořena českou firmou Illusion Softworks (dnes 2K Czech – česká pobočka firmy Take 2) a vydána v roce 2002 texaskou společností Gathering of Developers, je postavena na koncepci pevně daných charakterů postav a jejich vztahů, které jsou hráči vštěpovány častými filmovými vsuvkami, jež jsou plné dobové hudby, silných rozhovorů a myšlenkových pochodů.
Co se lineárně diegetického zvuku týká, zařadil jsem ho do rozdělení jen pro možnost jeho použití. Nejsem si jistý, zdali je v některé hře herní historie aplikován, ovšem jednalo by se o zvuk, který by souvisel s postavou nebo jejím herním okolím, a který by byl stále přítomný. Tímto by mohl hráči dosti znepříjemnit hru, nicméně pokud by byla hlavní postava například člověk postižený migrénou, mohlo by mu takto pro autentičnost neustále hučet, případně pískat v hlavě.
Dále se dostáváme k nelineárním, non-diegetickým a dynamicky adaptivním zvukům. Ty můžeme nalézt například při hraní RPG hry Neverwinter Nights, kterou vytvořila firma BioWare a byla vydaná roku 2002 firmou Infogrames (nyní Atari), ve které je denní a noční motiv hudby střídán bez ohledu na hráčskou interakci. Zkrátka je spouštěn herní mechanikou.
Oproti tomu dynamicky interaktivní, non-diegetické, nelineární zvuky jsou ve zmíněné hře Neverwinter Nights hudební podbarvení jednotlivých lokací, do kterých se hráč dostává přecházením vyznačených přechodů mezi lokacemi. Interaktivně tak může přecházet dle libosti tam a zpátky, čímž úmyslně mění non-diegetickou hudbu, která je mu předkládána.
Mezi nelineární, diegetické, nedynamické zvuky patří kupříkladu chování jakýchkoli dalších postav, které plně neovládá sám hráč. Pokud takováto postava vystřelí ze zbraně, použije nějaký předmět atd., jedná se o diegetické nedynamické zvuky, jelikož hráč na nich sám nemá žádný podíl. Na druhé straně diegetické, dynamicky adaptivní zvuky postřehneme například v souvislosti s non-diegetickými dynamicky adaptivními zvuky ve hře Neverwinter Nithts. Přelom dne a noci je zde nastíněn jednak změnou hudby v lokacích a také změnou bytostí v lokacích. Místo denních dravců nastupují sovy, místo vyder vlci. Tato změna se projeví v občasném vlčím zavití, nebo zahoukání sovy. Tyto zvuky se můžou zdát velmi spřízněné s non-diegetickou adaptivní změnou hudby, ovšem nejdůležitější pro zařazení je schopnost definovat odkud zvuky pocházejí. Byť hráč vlky přímo nevidí, tuší díky oněm zvukům, že se někde v okolí můžou nacházet.
Předposlední možností tohoto rozdělení zvuků jest nelineární, diegetický a dynamicky interativní zvuk. Tento je dá se říct nejbližší hráči, jelikož charakterizuje veškeré aktivity ve hře, ať už se jedná o skákání, chození, plavání, otevírání dveří, používání předmětů a další a další aktivity, které tvůrci zabudovali do enginu hry.
Poslední a ne příliš rozšířenou možností zvukové mechaniky je kineticky gestická interaktivita. Karen Collins ve své knize píše:

„… úroveň ještě přímější zvukové interakce je kineticky posunková interakce, jak v diegetickém, tak non-diegetickém zvuku, ve které se hráč (stejně tak jako herní postava, ve většině případů) fyzicky podílí na zvuku, který počítač vydává. […] podstatně více zde poukazuji na ty doby, kdy hráč musel fyzicky, gesty napodobit akci postavy, tanečníka, hudebníka atd. v pořadí pro spuštění zvukového děje…“

Velmi dobře je to vidět na herních koncepcích nového tisíciletí. Hry jako Guitar Hero nebo Band Hero, ke kterým hráč potřebuje speciální ovladače imitující hudební nástroje a ve hře musí následovat předpřipravené hudební kompozice. Dobrým příkladem je taktéž konzole Wii, která je značně revoluční v tomto směru.

Rozdíl mezi zvukovou složkou 2D a 3D her

Na poli zvukové interaktivity ve 2D a 3D hrách je vše stejné, zvuky existují bez hráčova přičinění na pozadí i v okolí hráče, jsou adaptivní i interaktivní. Osmi a šestnácti bitové zvuky utápí hráče v nekonečných smyčkách non-diegetické hudby, která v některých případech adaptivně zrychluje v reakci na blížící se konec časového limitu a hráč by si tak měl pospíšit a neinteragovat zbytečně se skrytými prostory, které ukrývají cinkavé zvuky zlaťáků ve hře Mario Bros.
Co se však účelnosti týče, je 2D prostor oproštěn od jedné důležité věci, kterou je prostorová orientace. Hráč na své obrazovce vidí všechny informace a možnosti, které hra nabízí. Ví, že ho hra nemůže překvapit ničím jiným, než tím, co se objeví na obrazovce. Na rozdíl od 3D her, kde přidáním jedné osy orientace několikanásobně zmenšujeme hráči vnímání a shromažďování informací o prostoru kolem něj. Kvůli této devize 3D prostoru musí nastoupit další zvukové informace, které můžou popsat prostorovou situaci nalevo, napravo a za hráčem. Jako příklad můžu uvést hru Gods vytvořenou ve studiích Bitmap Brothers, která v roce 1991 oslnila velkou spoustu kritiků. Ať se hráč pohybuje kdekoli ve hře, 2D obraz se pohybuje s postavou tak, aby mohla reagovat na případný konflikt. Někde uprostřed bych zmínil akční střílečku Wolfstein 3D, která je jednou z prvních 3D akčních her, která se dostala do povědomí hráčů. Hráč svět sleduje z pohledu první osoby, tedy očima postavy a pohybuje se v rozsáhlých 3D prostorech německých bunkrů, zvuky zde nejsou ještě tak dokonalé, aby mohli připravit hráče na reakce ve třírozměrném prostoru, ovšem alespoň tvůrci tuto nevýhodu hráči vynahradili tím, že při střelbě do protivníků nemusí mířit a postava zamíří sama na nejbližšího oponenta, který je vidět na obrazovce. Ve hře Alien vs. Predátor je pak zapojen do dění jakýsi pohybový radar, který adaptačně zrychluje frekvenci pískání dle toho, jak se blíží nepřátelé. V dalších hrách se pak může hráč orientovat jen částečně dle stereo zvuků vycházejících z reproduktorů.

Základní práce se zvukem a její vliv na hráče

Jak jsem již zmínil výše, první zvuky podporovaly hry od 70. let minulého století. Autoři herní hudby se tehdy nejspíše intuitivně nechali inspirovat konceptem, který byl známý z dřívějšího média, konkrétně animovaného filmu a pokusili se tedy emulovat tuto zvukovou složku v raných počítačových hrách.

„Hudba animovaného filmu spočívá v zesílení vlivu jeho vizuální stránky tak, aby vztah diváka k animované postavě fungoval v ‚redundantním‘ režimu…“

Například když je nějaký násilný děj v animovaném filmu provázen perkusním zvukem, který dává kreslené postavičce fyzické proporce. Dále pak takovéto zvukové reakce působí na pozorovatele, jakoby ona násilná akce byla humorná a nezraňující. Této synchronizaci zvuku a obrazu ve filmech a videohrách se říká „mickey mousing“. Objekty, které jsou takto zvukově synchronizovány, jsou chápány jako živější a zvuk jim dodává prostorovost a přesvědčivost.

„…mickey mousing se objevuje jak v animovaných, tak živě hraných filmech, kde hudba zprostředkovává synchronizovanou aurální imitaci toho, co se děje na obrazovce…“
Spolu se synchronizovaným soundtrackem ovlivňují hráče další vlastnosti herního zvuku a hudby jako tempo, intonace, rytmus, hlasitost, zvukové efekty, melodie, harmonie, mixáž hudby,......................... Nyní se postupně probereme těmito vlivy.
Tempo aneb rychlost hudby obsahuje hlavně časově informační hodnotu a tak se v počítačových hrách začalo zrychlování tempa využívat k vyjádření nebezpečí blížícího se konce, ať už vzhledem k ubíhajícímu času ke konci mise nebo při přibližování nepřátel, jak tomu bylo v legendární hře, vytvořené japonskou firmou Taito a později prodáno americké společnosti Midway, Space Invaders z roku 1978. Změny tempa byly avšak využity taktéž pro zvyšující se počet okruhů v závodních hrách, počtu žijících nepřátel nebo pro ubývající počet životů postavy. Tyto změny mají jasný úkol a tím je zvýšení napětí ve hře.
Intonace a její změny se používaly v prvním období počítačových her zejména k úspoře paměti. Zvýšením tónu o oktávu tvůrci uvolnili místo a navíc při použití takto zvýšených nebo snížených smyček, je mohli použít ve více herních situacích bez toho, aby působily repetičně.
Rytmus a jeho změny lze používat pro anxiózní předpoklad následných událostí, ať už v durové stupnici pro pozitivní pocity, nebo v mollové stupnici pro pocity negativní. Dále pak pro odlehčení atmosféry pomáhá přepsání hudebního tématu na třídobé metrum.

„…větší emocionální intenzita může být vnuknuta použitím devíti-osminového taktu.“

Hlasitost je spjata podobnými účinky s tempem hudby. Napomáhá zvyšování napětí, stejně jako zklidnění hráče, při ztišení například do pianissima. Taktéž je používána v hororových hrách, stejně jak to známe z hororových filmů a jejich scén určených pro lekání diváků. Tišší pasáže jsou přerušeny ostrými vysokými zvuky při zjevení protivníka.
Zvukové efekty se užívají pro dokreslení prostředí a pocitu z něj. Zkreslení zvyšuje agresivitu, dozvuk může spolu se zpomalením záběru působit pocit otřesení například po zásahu v souboji, ozvěna dokresluje realističnost interiéru budov nebo jeskyní atd.
Melodie a harmonie má jasný úkol a tím je atmosféra. Durová stupnice pro veselejší hudební téma, mollová pro smutnější. Disonantní melodie navozuje pocit nejistoty a chaosu, jako by se kolem něco dělo, ale nebylo to vidět. Něco negativního a skrytého. Existuje mnoho různých tonálních stupnic a každá má specifický odstín nálady, kterou dokáže zprostředkovat.
Mixáž hudby je velice důležitou součástí herní hudby dnešních dní. Hudba je ve studiích nahrávána do hudebních stop, které se mohou při mixáži velice variabilně prolínat, přidávat a odebírat, zeslabovat a zesilovat atd. Toto dává neskutečnou moc post-produkci, která může dle situací ve hře velmi radikálně variovat s jedním a tím stejným zvukovým záznamem a z několika stop vytvořit nespočet možností pro každou situaci. Dokážou tak vystihnout veškeré jemné nuance kýžené atmosféry. Krásně je to vidět na příkladu hry pro konzoli PlayStation 3 - Infamous od společnosti Sucker Punch Productions vydanou v roce 2009 společností Sony Computer Entertainment. Zvuky vytvořil producent elektronické hudby Amon Tobin. Příběh se odehrává ve zničených částech fiktivního města, které bylo zdemolováno výbuchem. Zvuky byly tvořeny velice zajímavým způsobem, kdy hlavní skladatelé putovali napříč městem a nahrávali si jak ruchy okolí, tak různé objekty, které cestou našli a pokusili se z nich vyloudit zvuky. Zaznamenali tak například hru na starou železnou rouru, kdy přidáním mikrofonů ke každému konci a hraním po celé délce roury paličkami v různých rytmických postupech, dosáhli ideální zvukové linky pro následnou mixáž. Používali samozřejmě také hudební nástroje, ovšem jinak, než je obvyklé. Na violoncello místo smyčce opět použili paličky. Smyčec pak použili například na hraní na okraj plechového víka od popelnice. Basový buben z bicí soupravy opatřili pružinou nataženou přes jeho průměr a přidáním drobných fazolí na membránu bubnu stvořili zvláštní tříštivý zvuk při vystřelení pružiny do blány bubnu. Dále používali různé kbelíky, květináče a mnohé další nemuzikální nástroje. Toto vše vytvořilo velmi silnou estetiku „zraněného“ města.

„Nechceme, aby skladatelé tvořili hudbu pro tento systém technologie. Chceme po nich pouze, aby tvořili skvělou hudbu.“

Vliv herní hudby a zvuků na hráče by se dal popsat jako spouštěč pocitu jistoty či nejistoty. Záleží pak na aktivitě či pasivitě herních interakcí hráče. Pokud je hráč pohybově aktivní, dává mu zvuk zpětnou vazbu jistoty „ano, jdu“ pokud je hráč nečinný a zvuk se objeví bez zjevné interakční souvislosti, vzbudí u hráče nejistotu a otázku „proč?“. Podobné je to s přítomností ticha nebo monotónních zvuků či hluků. Ty můžou dodávat pocit nejistoty po celou dobu hraní a tím mnohonásobně zvyšují imerzi a participaci hráče, který se snaží vyhledat a zachytit co nejvíce zvukových a vizuálních informací, které by mu pomohly co nejlépe reagovat v potřebném okamžiku.

Herní soundtrack se tak stává taktéž konstruktérem vizuálního prostředí, které dotváří skrze emoce. Dotváří tak atmosféru výsledné vizualizace prostředí. Skvělým příkladem je úvodní video ze hry Fallout, legendární RPG od společnosti Interplay z roku 1997. Zde je zničený svět po třetí světové – jaderné válce, při jehož prvním představení nám hraje velice pozitivní a optimisticky naladěná píseň od Louise Armstronga „A Kiss To Build A Dream On“. Čistý poslech této skladby, bez vizuálního vjemu světa způsobuje pocit, že „vše je v pořádku, tak jak má být“. V konotaci s vizuální stránkou virtuálního prostoru pak přechází v pocit „vše bylo v pořádku, ale již tomu tak není“. Pokud by zde byla vizualizace zničeného města opatřena smutným, depresivním soundtrackem, blížil by se tento celkový vjem po emoční stránce vjemu ticha, v konotaci s takto zničeným světem. Aneb „toto je špatné“.

Kategorizace zvuků herního prostředí dle schopnosti modelovat prostor

Na řádcích své bakalářské práce jsem již popsal několik rozdělení herních zvuků, ať už dle míry jejich interaktivity nebo teoreticky ohledně vlastností zvuků a jejich vlivu na hráče. V této kapitole se budu zabývat zvuky a hudbou, které souvisí s vizuální stránkou počítačových her a modelaci jejího prostoru. Stále se budu pohybovat mezi diegetickými a non-diegetickými zvuky, jejich interaktivitou a imerzí. Pokládám však za důležité pojmout zvuky v počítačových hrách jako komplex jevů, které musí být nahlíženy z mnoha úhlů, jelikož každý úhel pohledu nám dá o zvuku nové informace. Zde se pokusím dle svého uvážení rozložit herní zvuky do několika základních kategorií.

1. Pocit fyzické přítomnosti

Pro počítačové hry je velice důležité vhodně ozvučit herní postavu, jelikož ta bude hráče provázet celou hrou. Pocit fyzické přítomnosti virtuální postavy není, například při herním pohledu první osoby, téměř reprezentován vizuálně. Samozřejmě krom používaných zbraní, případně rukou, které se tyčí ze spodní části obrazovky.
Do této kategorie můžeme zařadit veškeré fyzické aktivity, které postava může vykonávat, od chůze, skoku, vytažení zbraně, až po dech, řeč a jiné zvukové projevy. Pokud by ve hře, která zprostředkovává pohled skrze oči postavy, nenásledovaly příkaz k chůzi zvuky kroků postavy, byl by to pro hráče stav, který navozuje pocit levitace, jakožto bezkontaktního pohybu prostorem. Taktéž synchronizace rychlosti kroků a rychlosti postavy se musí držet v určitých mezích, vzhledem k tomu, že lidský krok průměrně vysoké postavy má zhruba půl metru, může se frekvence zvuků kroků lehce lišit, vzhledem k relativitě délkových měr ve většině her. Kupříkladu ve hře SWAT 3: Close Quarters Battle, vydané v roce 1999 firmou Sierra, která přenáší hráče do prostředí speciální jednotky policie USA, mají zvuky kroků všech spřátelených postav rychlejší frekvenci, kvůli přikrčenému lehce zrychlenému pohybu, který znázorňuje, že jsou postavy ve střehu a připraveny na případnou náhlou akci. Při pohybu v módu plížení ve hře Oblivion, se pak zvuky kroků značně ztiší. Aneb, má smysl neozvučovat veškeré kroky postavy, pokud hráč ví, proč jsou neozvučeny.
V herní historii jsou dva hlavní přístupy ke zvukům skoku. Záleží při tom na kompletní koncepci zvuků v konkrétní hře, jestli vychází z teorie animovaného filmu, jsou skoky ozvučeny, pokud se podobá herní hudba spíše filmové, je skok neozvučen a ozvučen je až dopad zpět na zem. Existují i výjimky, které kombinují oba dva přístupy. Například akční multiplayerová hra Quake III Arena, vyrobena firmou id Software a distribuována firmou Activision v roce 1999, která se odehrává v jakési sci-fi budoucnosti, a zvuky v ní jsou kombinací teorie zvuků reálných filmů a animovaných filmů. Prostředí je funkčně nastaveno jako prostory arény plné vybavení, které je vizuálně viditelně vyznačeno. Pokud hráč vezme některou ze zbraní, munici, či brnění, což se stane jednoduše přeběhnutím přes onu věc, zazní specifický zvuk, který ujišťuje hráče o nabytí věci. Stejné je to s výskokem, jelikož zde existují jakési odrazová místa, která herní postavu doslova vystřelí s charakteristickým zvukem jakéhosi syntetického nádechu, který postupně zvyšuje výšku tónu. Taktéž při normálním výskoku postavy daným tlačítkem zazní, tentokráte už lidský, hekavý projev skoku, který však působí docela zvláštně a tak trochu postrádá logiku.
Taktéž můžeme brát v potaz fyzickou přítomnost ostatních bytostí, se kterými se ve hře setkáváme, jejich projevy jsou však téměř totožné s projevy vaší postavy, co se konceptu týče. Jedinou odlišností jsou tak informace o tom, kde se ony bytosti nachází. Díky vývoji techniky, kdy se v roce 1989 objevila konzole gameboy, ke které se daly připojit sluchátka, díky čemuž hráč dosáhl stereo efektu. Pokud hráč takto dokáže identifikovat prostor, kde se bytost nachází, je mnohem snadnější orientovat se ve trojrozměrném prostoru a využívat všechny jeho výhody. Ještě výhodnější pozici mají majitelé čtyř reproduktorů, které jsou rozmístěny před i za hráčem. Tímto dosáhne kompletního prostorového efektu.


2. Funkčnost prostředí

Funkčnost prostředí v závislosti na činech hráče má taktéž velice vysokou informační hodnotu. Ujišťuje hráče, že vše co dělá se děje tak jak má. Například jeden ze základních úkonů, otevírání dveří, ať už probíhá v reálném čase či hra při „otevření“ dveří načítá novou lokaci, měla by být tato akce reprezentována příznačným zvukem. Tím více pro situace, kdy není otevření dveří vizuálně reprezentováno. Stejně jako u ostatních činností, které nejsou na první pohled patrné, jelikož se odehrávají mimo aktuální obrazovku. Hráč při zorientování po stisknutí tlačítka ve hře Might and Magic VI: The Mandate of Heaven, kterou vytvořili ve studiích New World Computing a vydala firma 3DO v roce 1998, identifikuje hráč pomocí stereozvuku zmíněného v první kategorii, kde se s největší pravděpodobností otevřela ona tajná chodba. Pokud hráč neslyší vzdálené otevření tajné chodby, ale zazní jen aktivace něčeho, je zvýšeno herní napětí. Taktéž je zvýšeno napětí, pokud hráč neinteraguje vědomě s prostředím hry a přesto je spuštěn nějaký slyšitelný děj.

„…akusmatický zvuk—zvuk, který nemá jasnou visuální příčinu—nás může inspirovat, abychom se podívali směrem, kterým zvuk přichází…“

…a následně jej buď následovali, pro zjištění, co jej způsobilo anebo prchli pryč od zdroje toho zvuku, pokud tušíme, že bychom se neměli setkat s původcem onoho zvuku. Zvuk tímto ovlivňuje hráčovy rozhodnutí ve hře.
Do této kategorie spadá taktéž používání zbraní a předmětů, ať už se jedná o otevření herního deníku ve hře Oblivion, seknutí mečem v Might and Magic 6 nebo střelbu z plasmové pistole ve Quake III Arena.

3. Určení materiálu herního prostředí

Čím více zvukových informací tohoto rázu hra nabídne, tím je reálnější. Na úrovni neinteraktivity hráče by se dalo mluvit o šumění stromů a trávy ve větru, zvonění kostelní věže a další zvuky. Nejčastější jsou pak deformace zvuků z předchozího bodu 2. Ať se jedná o úpravu chůze vzhledem k materiálu, po kterém postava jde, nebo například materiálu, ze kterého jsou vyrobeny dveře. Toto vše je velice dobře vidět na hře Oblivion, která se snaží přiblížit realitě, seč může. Uslyšíte tak kroky po klasické cestě, kamenné podlaze, ve vysoké trávě, v jeskyni atd. Pokud hráč tasí zbraň, je její zvuk charakteristický, dle typu zbraně. Na co však tvůrci nepomysleli, je používání zbraní proti hernímu prostředí. Je zde aplikováno několik zvuků, stejného rázu, které sotva pokryjí škálu materiálů od osekávání kamené stěny v jeskyni, kamenné zdi domu, dřevěné židle či plechového poháru. Jediné co se tak daří reálně zvukově reprezentovat v rámci útoku zbraní, je samozřejmě útok na bytosti, které můžete i po jejich smrti donekonečna osekávat s příznačným zvukovým efektem. Abychom ještě jednou pochválili autory této hry, výborně je zde řešeno otevírání dveří, které jsou opravdu velice charakteristické. Od kamenného drhnutí o kamennou podlahu po skřípění železných či vrzání dřevěných dveří.
Taktéž se do této kategorie dá zařadit akustika místností, reprezentovaná ve hře specifickými dozvuky, které můžou ovlivňovat jak zvuky chůze postavy nebo další činnosti doprovázené ozvěnou. Ta samozřejmě nedodržuje přesné fyzikální zákony z reálného světa, jako je doba dozvuku atd. Tvůrci se jen snaží, o navození pocitu reálnosti ve virtuálních prostorech.

4. Určení vzdálenosti

Tlumené zvuky postupně zvyšující svou hlasitost směrem k posluchači a následné případné oslabování zvuku známe z Dopplerova jevu. Není to nijak přesné určení vzdálenosti, nicméně čistě pro orientaci si s tímto hráč vystačí. Spolu s tímto, vzhledem k rychlosti zvyšování hlasitosti dokáže hráč odhadnout taktéž dobu, kdy dojde ke konfrontaci. Ve dřívějších hrách hrála roli rychlost hudby namísto hlasitosti. Například u hry Space Invaders, zmíněné v kapitole (?).

5. Navození atmosféry

Hudební motivy a témata jsou důležitá pro symbolizaci nálady, kterou by mělo navozovat okolní prostředí. S hudbou prostředí lze pracovat v konotaci s vizuálním prostředím. Buď může tato hudba působit na hráče přímo tak, jak byla vytvořena (například veselá hudba s veselým vizuálním prostředím/smutná hudba se smutným prostředím) nebo ironizujícím způsobem. Skvělým příkladem je již zmíněná hra Fallout.
Další symbolické motivy a témata se můžou objevit ve hře, aby zacílili hráčovu pozornost na určitý objekt. Pokud například začne při vstupu do místnosti hrát ukolébavka, hráč si všímá hlavně kolébky v místnosti, kde by bylo možno interagovat s mnohými dalšími věcmi. Zkrátka tyto hudební symboly vyvolávají pocity, se kterými má hráč přistupovat ke hře. Můžou jej uklidňovat, napínat, motivovat atd. I ticho patří do této kategorie, kdy přináší napjatou situaci, pokud hudba přestane hrát překvapivě náhle.

Koncepce hry pro slepé hráče

Webové stránky gamasutra.com nabízejí aktuální informace o dění na poli počítačových her a technologií. V roce 2002 byl na těchto stránkách zveřejněn článek Gavina Andersena, který začínal roku 1988 ve firmě na vývoj 3D počítačových her - Silicon Graphics. Má taktéž podíl na technologii voice-chat-while-gaming, aneb technologie, díky které můžou hráči mezi sebou komunikovat mikrofonem a sluchátky při hraní online her.
Obrázek


ned 05. pro 2010 1:53:45
Profil Zobrazit autorovy stránky
Psycho
Psycho
Uživatelský avatar

Registrován: ned 03. úno 2008 16:43:03
Příspěvky: 15999
Bydliště: Restaurační zařízení Koruna
Příspěvek Re: NESNÁŠIM...
Začal jsem to číst, ale jak jsem uzřel, kolik toho je, tak jsem se na to vykašlal. :-D A ta fotka tam co dělá? :-D


ned 05. pro 2010 2:17:37
Profil
Psycho
Psycho

Registrován: sob 08. lis 2008 13:30:31
Příspěvky: 14433
Bydliště: Bořetice (jižní Morava) nebo Brno
Příspěvek Re: NESNÁŠIM...
:lol: to je třešnička na dortu... jo no... 31000 znaků, to neni prdel :D


ned 05. pro 2010 2:22:09
Profil Zobrazit autorovy stránky
Cigaro
Cigaro
Uživatelský avatar

Registrován: sob 21. lis 2009 19:59:56
Příspěvky: 1892
Bydliště: Oltec(Brno)
Příspěvek Re: NESNÁŠIM...
Sem si rikal co mi to liter pise ;)
Vy ste blbecci... meli byste se za to ze sere na SOAD spis stydet a ne to tady vystavovat, nebo vam to dela poteseni prinaset nam kteri sme zustali verni utrpeni :'( :'( , ja jenom doufam ze nikdy neskoncim jako vy abych se musel na foru ktery je zasveceny soad chlubit ze soad nesnasim. to bych si radsi sel hodit mašlu.

_________________
My pain is constant and sharp, and i do not hope for better world for anyone.
In fact i want my pain to be infected on others.

Obrázek
S.O.A.D.FaN
C.O.B.FaN


ned 05. pro 2010 16:03:45
Profil ICQ
Johnny
Johnny
Uživatelský avatar

Registrován: pon 06. zář 2010 18:48:32
Příspěvky: 2024
Bydliště: Ústí nad Labem
Příspěvek Re: NESNÁŠIM...
666 píše:
Sem si rikal co mi to liter pise ;)
Vy ste blbecci... meli byste se za to ze sere na SOAD spis stydet a ne to tady vystavovat, nebo vam to dela poteseni prinaset nam kteri sme zustali verni utrpeni :'( :'( , ja jenom doufam ze nikdy neskoncim jako vy abych se musel na foru ktery je zasveceny soad chlubit ze soad nesnasim. to bych si radsi sel hodit mašlu.

Vidíš, napsáno skoro spisovně a jak je to pěkný :happy:


ned 05. pro 2010 16:20:18
Profil ICQ
Zobrazit příspěvky za předchozí:  Seřadit podle  
Toto téma je zamknuté. Nemůžete posílat nové příspěvky ani odpovídat na starší.   [ Příspěvků: 1006 ]  Přejít na stránku Předchozí  1 ... 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91 ... 101  Další

Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 návštěvník


Nemůžete zakládat nová témata v tomto fóru
Nemůžete odpovídat v tomto fóru
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru
Nemůžete přikládat soubory v tomto fóru

Hledat:
Přejít na:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by STSoftware for PTF.
Český překlad – phpBB.cz